COMUNICACIÓN ORAL | 20 noviembre 2015, viernes | Hora: 15:30
AUTORES
Olmo Valderrama, Elena 1; Enguer Conejos, Lara 2; Rubio Belmonte, Cesar 2
CENTROS
1. Servicio: Terapia Ocupacional. Clínicas Universitarias UCV San Vicente Mártir; 2. Servicio: Terapia Ocupacional. Clinicas Universitarias UCV "San Vicente Martir"
OBJETIVOS
Se plantean 2 hipótesis dentro del proyecto: H1. El tratamiento convencional de rehabilitación aporta los mismos beneficios que el tratamiento basado en Realidad Virtual H2. El tratamiento basado en Realidad Virtual aporta beneficios respecto al tratamiento tradicional de Rehabilitación Planteamos 2 objetivos generales en el trabajo: OG1. Mejorar la capacidad funcional motriz mediante el tratamiento de RV OG2. Mejorar la satisfacción en el desempeño de las actividades
MATERIAL Y MÉTODOS
En un principio la muestra está pensada que sea unas 20 personas, que dividiremos de forma aleatoria en 2 grupos (grupo control y grupo experimental). El grupo control realizará Terapia Ocupacional y Fisioterapia convencional y el experimental rehabilitación con realidad virtual. Se realizan las siguientes valoraciones: equilibrio, valoración de la función motora gruesa mediante el MFM, Satisfacción con la medida del desempeño ocupacional, fuerza muscular y rangos articulares. Los materiales necesarios son los siguientes: Sala de 5 x 5 m2 donde realizaremos las sesiones. Televisión LCD de 24 pulgadas, PC con Windows 7 o superior. Sensor de movimiento Kinect para Windows Software de Realidad Virtual donde se incluyen los ejercicios Material de fisioterapia: Plato de equilibrio, camilla.
RESULTADOS
Se trata de un estudio aleatorio controlado, en el cual analizaremos los cambios producidos en 2 grupos (grupo control y experimental).
CONCLUSIONES
En dicho trabajo esperamos encontrar algunos datos significativos basados en la Hipótesis 2 que nos proporcionen evidencia sobre la influencia de la Realidad Virtual como tratamiento de rehabilitación motora, viendo si realmente hay diferencias evidentes entre la Rehabilitación convencional y la basada en Realidad Virtual.